在评论一部电影时,从我个人的角度,我倾向于从我认为比较重要的角度出发:这个作品是否通过音画,讲了一个好故事。从这个角度讲,斯皮尔伯格的电影,都算是相当成功的。不过如果按巴赞所言,电影是关于梦的艺术,那么至少这个梦应当具备两种特性:基于日常生活的经验,以及对这种经验的背离和升华。从艺术的角度评判,他的这部作品颇不够格。市面绝大多数电影,能够完成其中一半,或者一半的一部分,只有优秀的电影才能两者兼具。尽管斯皮尔伯格往往选择超现实或者极端戏剧化的题材,但是他之一直以来的风格就是:故事脱离日常生活,价值观却努力向主流靠拢。这是一种不容易察觉的对市场的谄媚。这种幻想必然向现实回归的妥协思想,导致了他的电影在商业上受到巨大认可,但是在艺术价值上往往受到极大的贬值。
这部电影的主要问题,就是它缺乏创造力,想象力。这么说也许让人吃惊,明明电影里出现了大量符号和标志性人物,涉及了大量流行文化,尤其是电玩文化。然而,这本来就是原著的特质。作为面向宅男的中二网文,原著这么写十分自然,然而导演只是把这些文字视觉化而没有做任何额外的努力,这就显示出他和卢卡斯在想象力上的差距,他无法将如此众多的元素合理化,电影中的现实世界和虚拟世界都是如此千疮百孔,肤浅至极。
以现实生活为例,他对于贫富差异的呈现还不如现实生活中的印度新德里或者巴西的里约热内卢,既没有巨大的视觉上的反差,也没有贫富对立或者跨越上的戏剧呈现。他对贫民窟的表现就是一个漫画一样堆叠的脚手架和集装箱,不要说参考九龙城寨,还不如搞一个前苏联风的筒子楼更能表现生活的乏味和无望。IOI公司的管理层竟然和执行部门甚至劳役中心放在一个建筑里,员工没有最基本的访问权限管理,更别提这是VR时代。
关于VR的部分更加可笑而站不住脚,一开始主人公的屌丝装备是需要万向盘来模拟行进的,先不管这种装置怎么模拟开车吧,我们可以看到大boss使用的是一个豆荚舱,这个其实合理的多而且造价未必高,因为可以模拟各种场景和互动。然而他的六子头团伙还在使用背包型,满街的大众则干脆在街上放飞自我,跑来跑去,我觉得简直是美国深夜的蠢蛋秀节目。
游戏世界里面因为是虚拟情景,不需要遵守逻辑,斯皮尔伯格干脆就像戴着眼罩乱跑的群众一样胡来,把所有的场景、所有的人物、所有的游戏都混在一起做个大杂烩就好了,既无分区的规划,也无风格的融合。本来一个多人RPG,非要加上第一人称射击,赛车,即时战略,而且没有DMZ?
我不认为斯皮尔伯格缺乏智力做好这些准备和设计工作。但是他显然缺乏激情、动力和相关的知识去做好这些工作,也不打算把预算花在这些方面。我想他应该是把大部分预算和精力花在获得IP的授权许可上了。如果操作层面上都能让人挑出这么多问题,这片子注定只是一个不忽悠就得砸锅的作品。
然而这些还不是最大的问题。和斯皮尔伯格的大部分作品一样,这部电影缺乏一种经过深思的完整价值观。绿洲的创造者对现实和游戏之间关系的思考极其幼稚可笑,主人公更是完全缺乏动机,缺乏转变,缺乏成长,只是在一幕幕剧情中出现。其实,仔细想想,幸福终点站里的汤姆汉克斯追求家庭和爱情,拯救大兵里的汤姆汉克斯里的汤姆汉克斯追求人道主义,印第安纳琼斯追求一种完全的正义。一句话,人物极其空洞而缺乏作为人的意义,只是作为一种娱乐的符号的说教价值而存在。这些,可以清晰的看到,斯皮尔伯格本人缺乏深入思考的能力或者兴趣,而是致力于主流商业片的流水线化。
本来,成年人都能理解,所谓一百多个彩蛋,也就是说这片子全是致敬和怀旧,换句话说就是抄袭和拼贴。拼贴作为一种由安迪霍沃尔发扬光大的,过时了六十年的艺术形式,如今还在使用的也只有公众号了。不过好看就行不是吗?然而片中有一个彩蛋确实把我恶心到了,主人公坐上大boss的豆荚舱的时候翻阅大boss的浏览记录,看到他在学习男性凯格尔锻炼。这个低俗、愚蠢、下流的暗示充分而准确地暗示了宅男的低俗和刻毒,或者说斯皮尔伯格试图迎合的,他心目中的宅男是什么样的货色。
最后,从故事情节而言,这片子牛头不对马嘴需要机械降神的程度,我看连缝纫机乐队都不如,根本谈不上故事。总体来说,这种片子受欢迎的现实,也就是大众在放弃思考,拥抱洗脑的现实,有什么样胃口的观众,就会有什么样恶心人的作品。我不反对大家enjoy这样的电影,但是我着实恶心有些毫无思考能力的人狂呼这代表了他们的梦想,代表了他们被承认和被接收。醒醒吧,在王者荣耀人手一套,游戏程序员年薪千万的今天,玩游戏还是小众和非主流吗?这得多屌丝才要靠多年前看过的动画片儿,玩过的游戏机找优越感?
本质上而言,斯皮尔伯格只是一个商业片导演,也曾经努力尝试创造一些伟大的作品,比如辛德勒名单,慕尼黑和绑架。现在看起来,还是题材和剧本决定了他的高度和眼界,他本人缺乏这种从生活中提炼艺术的能力和才华。
这部电影的剧情并不重要——“被虚拟世界控制的人类通过反思寻找秘诀脱出重围反控制”,各色科幻小说里都演过了;论深度与思辨,《黑客帝国》三部曲早就玩够了。
这部电影的主旨也不重要——老爷子说出政治正确的“现实生活是唯一真实的”,主角说出政治正确的“人需要经常过现实世界的生活”,都只类似于归纳中心思想;毕竟大家都看到了,虚拟世界在电影里如此奇幻瑰丽,现实世界一塌糊涂,回到现实世界简直是忆苦思甜。
对未来世界的刻画很深刻,但类似的乌托邦传奇,《饥饿游戏》之类也有。
令二次元爱好者狂热的彩蛋挺重要,但不是最重要:那些是内容的一部分,是招口碑的生意口,是让二次元爱好者快乐的细节,但重要的是形式,一种寄托着斯皮尔伯格态度的形式。
一种真诚的、理解的、欣赏的态度。
看过电影的朋友,基本有两类反应。
本身是二次元爱好者的,自然志得意满:数着梗,挺着腰,如数家珍——有点像看完《星际穿越》后,忙着跟朋友们解释梗的科幻爱好者——大概是:“终于有人懂我们了!”
非二次元爱好者的,纷纷来找前一类人拍肩:原来游戏这么好玩?我也要玩游戏!
身为一个此时此刻家里摆着四台PS系列主机(其中PS1是在巴黎某个老店里掏的)和两台xbox、steam上装满老游戏、电脑里装满模拟器、每天用psVR影院模式打游戏看视频、没事喜欢在海拉尔大陆烤苹果+蘑菇+用盾反收拾哥布林的家伙,看这电影时,除了看到梗的感动外,更多的是在想:
“终于有电影人准确掌握游戏·电影的正确打开方式了——终于有电影人理解我们了。”
而且不是来自一个年轻的宅男导演,而是一个快72岁的老爷爷。
对大多数非游戏爱好者而言,你说句“我爱打游戏”,经常会招来“啊,在app store叫什么呀,我搜搜”、“哪里下载啊,我用电脑下。”
——我也试图跟人解释说,现在的好游戏不再是那么回事了。红白机时代,游戏提供的,普遍是一个简化的世界:需要的是眼明手快、迅疾的简单操作;许多现在的手机游戏,依然如此。世嘉机和超任时代,已经有许多游戏试图提供一种拟真体验了。PS和PS2时代,许多伟大的游戏制作者利用多媒体,开始描绘世界。之后,从《GTA》到《荒野大镖客》到《神秘海域》到《巫师3》,都在卖体验,确切点说,沉浸式体验。
——好电影应该有的东西——美工、剧情、分镜、叙述、视角、文本——好游戏也应有尽有。伟大游戏到最后,与伟大电影的目的是类似的:造梦。
——但我说到这里时,他人已经听得意兴阑珊。我也只好缄口不言。我明白,要让朋友们知道游戏有多好,只能让他们自己玩。实际上,每个来我家玩游戏的朋友,我一句话都不说,给他们看一段《战神3》如何打波塞冬,看一段《神海3》的大沙漠,套上VR头盔来一段《厨房》,他们就都服气了,也懂了。
毕竟,游戏依然算是亚文化。各色游戏改编电影,成功的并不多——毕竟,大多数好游戏是按着电影路数制作的,而电影导演们也就顺着做。
但《头号玩家》不同。
这部电影的剧情与主旨不重要;梗的意义在于显示诚意;而华丽多变的虚拟世界这种表现形式,才是一切。
换言之,形式比内容重要。
电影里《闪灵》那段尤其明显。如果按主线叙事,那段可以大幅度删减,但电影保留了足足的长度:是为了致敬?还是斯皮尔伯格爷爷终于过了一把瘾?——“我终于可以名正言顺这么玩啦”!
斯皮尔伯格爷爷,快72岁了,做了一辈子电影。他很深刻,很有人文关怀(《辛德勒的名单》);但他最大的乐趣,一向是,找到一个题材,好借此展现一种卓越的,幻觉般的奇观:
《大白鲨》、《ET》、《印第安纳琼斯》、《侏罗纪公园》、《丁丁历险记》;他监制了《变形金刚》系列,他一辈子都在竭力展现幻觉般的奇观。
他导《丁丁历险记》这部动画片的时候,都65岁了。
他是个执着的造梦人。《神秘海域》系列游戏无数细节都在向他致敬。
几乎可以想象,这个故事到手后,他的乐趣在于:终于可以给他一个题材,让他肆意展现画面与梦境了——毕竟在未来虚拟世界里,怎么夸张怎么玩都不过分。
于是我们看到了《头号玩家》。
虽然电影提示我们“现实更重要”,但斯皮尔伯格用如此灿烂辉煌的方式展现虚拟世界,这种灿烂的狂欢,这种形式上的斑斓华丽,是电影这种门类的艺术大师,向游戏这项艺术门类进行的致敬,或者祝福——就像一个画家在向摄影艺术致敬似的,一个72岁的老爷爷,用自己浸淫一生的艺术,向另一个艺术门类说:未来是你的。
电影结尾,哈利迪老爷子说了句“感谢你玩我的游戏”,然后关门而去;那一瞬间,我险些哭出来。这句话,也可以是斯皮尔伯格说的;“感谢你看我的电影”;他与游戏设计师老爷子的类似之处是,他们都是真诚的造梦者;所以斯皮尔伯格想说的,其实也差不多是这种意思:
“感谢你玩我的游戏——感谢你来经历我制造的梦。”
这句对白,带着一种清醒的温柔,一种心胸开阔的,对观众,以及未来造梦艺术的诚恳祝福。
就像一个老爷爷蹲下来,真心诚意地陪一个小孙子玩一盘游戏似的,而且真心欣赏地说:“游戏确实很好玩啊!”
现在头号玩家好像被评论捧成了一个“彩蛋电影”或者“情怀电影”,真的是很可惜的一件事。斯皮尔伯格只是把这个电影拍得很轻松,但这份轻松,可完全不和“简单”划等号的。
关于斯皮尔伯格,最重要的一个评价是:“斯皮尔伯格是一个非常幸运的导演,因为他喜欢的东西,全世界都喜欢。”所以他拍电影常常呈现出一种天真的“顽童感”,看起来就是释放了自己最本真的一面,可是他内心的这个纯真顽童,恰好是全世界观众口味的公约数,讨人喜欢又不用拧巴自己。
但这次真正令人感到惊愕的是,拍游戏主题(却又不是游戏改编IP)这么难的主题,他还是做成了。在主流视野里,讨好亚文化,小圈子,可以说是最最困难的一件事。小圈子里的鄙视链,可以陡峭过珠穆朗玛峰。
圈子内经常撕来撕去的是:我比你核心,我比你正宗,我比你进圈早。
然后圈子里的人再一致对外:你不是我们圈的,你拍这个东西不伦不类,不要扭曲和代表我们。
如果我们把游戏玩家分成:核心玩家(各种大作都玩,游戏主机一堆);轻度玩家(喜欢的游戏会玩一玩,但瘾不重);非玩家(几乎从来不玩游戏)三个细分群体的话,头号玩家这次做到了成功征服核心玩家和轻度玩家,并让非玩家觉得这电影没这么神,但片子还是不错的。
这是非常了不起的成绩!
讨好非玩家群体反而是容易的,因为他们不怎么玩游戏,也对游戏不太感兴趣,所以他们的游戏观很容易塑型。对他们而言,进电影院是看了一部合格的好莱坞大片。最差的意见也不过是“我对这个主题不感冒,现在评分这么高是不是过誉啊?”
而搞定现在给电影最多好评的轻度玩家和核心玩家就不那么容易了,尤其轻度玩家数量巨大,是本片最大的目标群体。如果电影讲的宽而浅,核心玩家会觉得无聊;如果电影讲的窄而深,又会变成小圈子的狂欢。
斯皮尔伯格是怎么搞定的呢?
重头戏在游戏的三个关卡上。这三个关卡代表了非常重要的三种游戏类型:赛车竞技,冒险解谜,动作角色扮演(也可以看成无双或者大乱斗)。
斯皮尔伯格用了他擅长的体验式的电影拍法,呈现了一场豪华版的“我在电影院看游戏直播”。他跳过了“玩家的操作水平”这一门槛,直接把游戏最精华的乐趣打包呈献给观众。
第一关,赛车游戏。赛车游戏的精华是分秒必争的紧迫感,路边绚丽景色呼啸而过的畅快,以及躲避路障和吃金币和道具之间的权衡。在这个炫目的开场里,他把这三个要素都顾及到了,所以不管是经常玩游戏的人还是偶尔玩游戏的人,对这个观影体验都无话可说,只有赞叹“这个游戏味做得正!”
第二关,冒险解谜游戏。第二关借由闪灵这个恐怖故事的壳子,但实际上是把恐怖电影改装成了寂静岭,古墓丽影一类的带有恐怖氛围的冒险解谜游戏。这类游戏的核心是惊悚的恐怖氛围,带有些许温情的结局真相,想破头皮也想不出来,却在阴差阳错间破解关键的障碍谜题。
斯皮尔伯格再一次,check√,check√,check√。就问你,拍得这么像游戏的电影,服不服?
第三关,多人在线角色扮演(大乱斗)。第三关的游戏是一个大杂烩。队友间的配合像魔兽世界,两军对垒疯狂斩杀像三国无双,不同时空下的IP角色同时出现像大乱斗。这一段的高潮点当然是高达的出现,高达的出现很像两军对垒的焦灼状态下我方后方队友憋了一个逆转战局的大招。为什么高达的出现让很多人泪目?一方面固然是熟悉的IP使然,另一方面,则是引人入胜的战局早已把观众的神经崩得紧紧的。高达的出现融合了队友的友情,对游戏奇观的赞叹和逆袭的畅快淋漓。这不正是游戏的魅力吗?
所以斯皮尔伯格拍游戏令人叹服,绝对不是仅仅凭借100多个彩蛋而已。他是一个真正了解游戏魅力的人,并且借助电影手段,把游戏的精华和感官刺激,加倍放大呈现在了大银幕上。
但是,除了游戏在感官上的刺激,他对于游戏也是有自己的哲学思考的。虽然他为了拍出更好玩更轻松的商业片,没有想把这些挖得很深,但是他对于“游戏”这个产品的定位和我们应该怎样看待“游戏”这一人工精神消费品的态度,都埋在了三个关卡解谜线索里。
仅仅把游戏拍得炫目就够了吗?显然不是。家长,孩子,玩家,非玩家,几波人到电影院去,电影对于游戏的世界观和价值观,经得起各个角度的检验。
斯皮尔伯格的游戏哲学到底是怎样的?
首先,电影最大的主线,通关赢奖这件事,本质上只是一次夺宝奇兵吗?创造了绿洲的游戏之神哈利迪设计的这些关卡只是在考验挑战者对他的生活八卦的了解程度吗?
当然不是,这三重关卡是在帮他筛选继承人。而这个继承人继承的不仅仅是他的财富,还有绿洲的未来,所以反派诺兰即使投入了再多人力物力,他也还是赢不了。哈利迪安排的游戏关卡注定要把他不认同的游戏观念筛掉。
第一关的线索是:游戏世界和现实世界的规则,应该是不同的,甚至可以相反的。游戏世界不应该是对现实世界的模仿和还原。
这一点往小了说,是游戏设计的想象力。游戏的很大一部分乐趣来源于它对我们想象力的刺激,以及我们对于游戏制作者伟大想象力的惊叹和追随。如果连游戏这么本应天马星空的世界都像现实世界一样中规中矩,还要游戏做什么?现在的游戏机机能越来越强,越做越拟真,但我们玩家想要的是一个好玩的游戏,而不是翻版的现实。
往大一点说,游戏世界的想象力和反常的规则,定义了现实与虚拟的界限,把现实的真,和游戏的假,做了切割。电影中间一幕,主角一行人黑了反派诺兰的设备,模拟了他的现实环境,让他身处游戏中,却以为身在现实。这说明以电影发生的时代的技术,模仿以假乱真的现实环境是可以实现的,但是绿洲的画面依然是我们看到的炫目的超现实感。这是哈利迪的选择。任何玩家,一眼就能看出来什么是现实,什么是游戏。
第二关的线索是:虽然虚拟的游戏世界很爽,我们要正视现实世界,因为那才是真实。
哈利迪在虚拟的游戏世界里呼风唤雨,但是他在现实生活中却有巨大的遗憾。他此生挚爱是他唯一约会过的女生,他因为自己的怯弱没有迈出关键一步。
他把这个遗憾埋在了游戏里。只有懂得这个遗憾的人,才能度过这一关,而玩家过了这一关,就一定会受到灵魂触动,重新反思自己看到的游戏世界。这一点与尾声处,童年的哈利迪走出游戏的房间是呼应的。
那不是一个普通的防沉迷系统,哈利迪希望未来“绿洲”的管理者明白,游戏世界是假的,虽然它给玩家带来了高度提纯的快乐,但那只是一颗糖,糖不能当饭吃。游戏世界不能替代现实世界,我们依然要投身真实的喜怒哀乐。因为在生命的最后,游戏世界里的所有成就,都不能弥补现实生活中的遗憾。哪怕生活它并不完美,但它真实。真实,要比游戏里的快乐,更有重量。游戏世界再炫目,它只是现实世界的补充而非替代。
这一点和骇客帝国的价值观非常相似,但是它被讲述的方式是糖果味的,它不像骇客帝国那样黑暗和沉重,而是被包装成青少年式的,易于消化的版本。
第三关的线索是:游戏的核心价值,是“赢”还是“玩”。
第三关讲的是最重要的一点,电影的正反两派到底在争什么?
如果只是简单在争哈利迪的财富,那么两方的立场应该都是中性。可为什么在电影里面,主角们一方是有正义光环的?反派们看起来如此邪恶?
因为他们有一个核心分歧——游戏的价值取向,应该是“赢”还是“玩”。
如果游戏的价值取向是“赢”,游戏世界会变成现实世界的残酷加强版。游戏中的玩家碾压,会加倍释放出参与者的恶念。反派诺兰的IOI都做了些什么呢?“氪金玩家”主宰世界,非氪金玩家沦为IOI里穿着一样,行为一样,彻底丧失个性的牲畜玩家,在现实生活中财富平平的玩家为了氪金深陷债务,为了赢取胜利,不惜出卖队友等等……
也就是说,如果技术被不好的价值观所统领,它非但不能为我们生活带来好的改变,相反的,技术进步反而会加速释放人性的恶,让剥削和压迫更加沉重。
为什么女主角带领的一群人叫“反抗军”?哪里有压迫,哪里就有反抗。一旦游戏世界被IOI的价值观统领,更多的玩家参与者将落入深渊。
而哈利迪和斯皮尔伯格心目中的完美游戏世界不应该是这样,所以他们选择了把游戏的核心定义为“玩”的一群人成为最后接班人。因为以“玩”为目的游戏,激发了他们心中的善,让他们往人性更好的一面前进。孤独的孩子有了朋友,孤僻的宅男有了恋人,生活中不如意的loser有了快乐。最后的大乱斗里,每个玩家都拥有自己丰富的游戏形象,千人千面,而没有朝着单一的“强”的方向去进化。每个人都能从游戏的世界里分到属于自己的乐趣。因为价值是“玩”,就有了多样性,有了多样性,就有了个性化的幸福体验,这样的世界,才能惠及最多的人。
现实生活已经让人筋疲力尽了,如果游戏的世界里还不能喘口气,还要去争一个“赢”字,那还要游戏的世界做什么?
所以IOI,诺兰是一定不会在绿洲里胜利的。哈利迪也好,斯皮尔伯格也好,他们心中的游戏哲学就结尾:
“谢谢你玩我的游戏。”而不是“谢谢你赢了我的游戏。”
在电影的结尾,男主角的那一滴泪,也应该奉献给每一个游戏人:谢谢你们带给我快乐,而不是压迫我,榨取我,利用我,鄙夷我。在一个快乐的游戏里,我们的关系理应像这两位赤子,惺惺相惜,山高水长。
————本文原载于我的公众号肖恩恩恩恩肖的瓜子社(Sean_lalala),欢迎关注
看了电影后,不出所料发现电影相对于书做了很多改编。虽然整个框架没变,但结构细节人设都做了精心调整。在我看来最大的不同点是,小说的科幻感挺弱的,更像是游戏或者电竞题材,电影则变成了真正的科幻片。 首先,电影虽然大量减少了原作中的老游戏电影音乐小说,代之以较少和更加流行的元素,但电影用独特的视觉风格,呈现出一种强烈的复古未来感。很多科幻电影游戏中的复古未来风格都是源于五六十年代,火箭起飞铁幕降临的时代,对未来的想象充斥着机器人、太空梦和深空恐惧。头号玩家则像是八十年代的人们幻想的未来,那时虽然没有网络出现,但电子游戏业爆发,在电子虚拟娱乐世界中爽翻天是那年代的科技献给人类的全新梦想,实际上,头戴式显示器也差不多是那时诞生的。把八十年代的 8-bit 电子音导入虫洞,穿越三四十年,接上2018年的声色犬马灯红酒绿,放大失真,在未来的 VR 眼镜中播放,这就是头号玩家的调调。跳着迈克尔杰克逊的颤栗,开着回到未来的跑车,奔腾的全是八十年代的幻想血液。 比风格更重要的是,原作小说中,VR 眼镜这种介质基本上只是作为进入虚拟世界的工具存在,而电影中对于两个世界如何联结和互动,人在其中的角色,VR 眼镜在其中的角色,有十分逼真的展现。尤其是对于现实世界被 VR 所改变后的景象,描绘之精彩令人叫绝。千星之城中 VR 大市场的场景我印象十分深刻,视觉上有极强的未来感和浓烈的浪漫气息,只不过离我们所处的现实相当远。头号玩家里面那种既现实又诡异又复古的 VR 生活,也许才是离我们最近的未来。星际旅行时空穿越、人工智能的觉醒、脑后插管的黑客帝国,似乎都遥不可期,戴着笨重眼镜的 VR 世界却正在实现的过程中,我们正借着不可阻挡的娱乐资本浪潮,开足马力向那个世界奔去。 比未来世界更重要的,是对未来世界的反思,这是科幻的核心,类似于以史为鉴的反面。人的意义是指向未来的,没有愿景就难以建构生存的意义,而未来世界正是意义的实现和终结,这是原教旨科幻的价值所在,至少对很多人来说是这样。原著小说的科幻性弱,因为它主要就是讲宅男如何通过超熟宅文化打倒资本家登上人生巅峰,虽然有生动刺激的游戏细节和打怪通关高潮,也很精彩,但主题简单,流行文化是正方,资本巨鳄是反方,打怪升级到最后,游戏封神,妹子到手,现实中一举暴富。而电影在这方面做了一些微妙的改编,不是一边倒地安利游戏电影流行元素,而是在用各种彩蛋刺激观众的流行神经的同时,加入了一些复杂性。 比如反派,原作中的反派行为比较简单,而电影中的诺兰会根据宅男参谋的建议,装模作样地说“我虽然看上去是个企业高管傻逼白领,但我内心热爱流行文化”,流行二字竟成了高大上的标志,其中的反讽意味是不言而喻的。他做的事情也更为聪明和可信,甚至是十分符合商业社会价值观的(除了真人pk的部分)。 原书中,主角的宅性更加可怕,形象更为霸气中二,在小说最后成了游戏中的神。而电影里面,主角对于未来是比较迷茫的,对怎么使用奖金也不太确定,充满了不自信。最强烈的信仰也只是“绝不能把绿洲交给IOI”而已。与原作不同,最后的那条命是绿洲公司的另一个前高管所赐,而他也被主角所招募,这留下一些余味可供咀嚼。原书中有更多的篇幅是交代男女主角从猜忌到恋爱,电影里这个过程很快就搞定了,接下来把大量冲突都放在了玩家和公司的价值观层面上,更多地去观察社会问题。小说的最后,主角受哈利迪的影响,说平生第一次不想登录绿洲了,但看起来也没有太多反省的意味,因为他已经身家几千亿抱得美人归了。相比之下,电影中的主角形象会更现实一些。 宅男大神哈利迪,在原书中像是一个看透一切的智慧老人,永远存在于光环之中,直到最后他恢复真身,跟主角讲了一些跟全书都没有什么关系的大道理之后飘然远去,如同圣贤。而在电影里,我看到的是一个普通的老人,一个说话磕磕碰碰,眼神既神秘又迷茫的老人。 哈利迪的迷茫不只是来自没有向女孩表白的遗憾,更多的是来自对自身事业的反思,用电影里的话来说:对自己所创造之物的厌恶。这是一种复杂的领悟,交织着懊悔、幻灭和毁灭的情绪。他想简简单单地做好玩的游戏,他想回到过去。这个当世天才经过一生的思索,大概是发现真的回不去了,世界已不受他掌控,最后只好赌上一切,搞了个终极游戏,但这个游戏的奖励却是一个数千亿的大红包,恐怕也是背离了做一个好游戏的初心。更不要提游戏性的问题,社会影响的问题,以及重金引来的彩蛋猎手是否靠谱。不过哈利迪已经不在乎了,他甚至做了一个毁灭一切的按钮。这个荒诞的游戏本身也是很讽刺的一件事。 电影里,诺兰向哈利迪建议,根据玩家充值来决定黄金白银青铜等级,哈利迪痛苦地扭过了脸。看到这里的时候,我旁边的某直播app产品经理一拍大腿,特么我天天都在做这个!事实就是这样,我们再怎么缅怀过去,也是回不去了。互联网的青春期是精英主义的革命,他们倾其所能把网络推向生活,但生活的网络化却粉碎了精英主义,平民生活把网络同化到了平凡的现实世界中,虚拟世界被吞噬了,消失在市井之中。而网络进一步演化之后,终将回过头来,把现实世界吞噬到虚拟之中。新的革命发生了,新的经典和恶俗、新的理想主义桃源和资本主义利润机器的战争,承载着争夺新人类的新世界观的历史使命,在全新的竞技场里展开,这就是 VR 的世界。 优秀的科幻展示未来的科学技术,伟大的科幻讨论未来的伦理和价值观。当现实像头号玩家里的破败城市一样,一天天变得肮脏狼狈和虚无,娱乐化和资本主义的浪潮合二为一,最后又乘上虚拟现实的大船,一切会开向何方?人会变成什么样?玩家真的会为了什么价值观跟大公司打上一仗吗?你们拒绝把绿洲交给IOI,那你们想要什么样的绿洲?无论电影还是小说都没有给出答案。 斯皮尔伯格只是告诉你们,如果有这样一个虚拟世界,把你们喜欢的这些流行文化都囊括在内,它必将扛起重建意义的大旗,拯救你们这些除了娱乐别无他求的当代人类,从现实的虚无沙漠里撤退,不顾一切地逃向 VR 眼镜里面那个狂飙酷炫的绿洲。
玩家一号,游戏开始!
Ready Player One
上一次国内观众集体对一部科幻电影陷入狂热是什么时候?《银翼杀手2049》吗?显然不是,因为影片票房相当一般,只是些情有独钟的影评人和找热点的自媒体在做解读;《疯狂麦克斯4》?影片确实令人疯狂,但国内没有上映,且并非所有人都对废土世界有感觉;亦科亦幻的漫威系列就不要说了……大概《变形金刚》第一部在国内引起的震动,勉强能与此次斯皮尔伯格回归科幻之作《头号玩家》(豆瓣9.2分)相比。
影片开场,80年代著名金属乐队范海伦的《Jump》响起(这首经典摇滚曾经在《回到未来》第二部和第三部中都出现过),立即引领我们进入了一个令人眼花缭乱,充满各种电子游戏、流行乐(摇滚)、动漫、桌游、类型电影(恐怖片和青春片为主)符号的世界。无论你是青少年还是年近中年,只要接触过这些流行文化元素,都会随着影片为之疯狂!
我并不打算接下来去罗列影片中出现了哪些游戏角色、动漫人物和摇滚金曲——尽管作为一个资深游戏玩家、多年摇滚乐迷和死忠影迷,我对影片中出现的大部分元素都相当熟悉,曾为之如痴如狂。我想探讨的是:为什么本片又成为一部普通观众极度赞誉,专业影评人反响平平的影片?影片中密集出现的种种流行文化符号意味着什么?国内观众缘何如此痴狂?这样一部反映最前沿的VR空间和流行文化的影片为何是由72岁的老导演拍出来的?
当金刚、哥斯拉、亚基拉、高达、《光环》中的士官长、《街霸》春丽、《真人快打》四臂战士Goro、Joan Jett的摇滚金曲“I Hate Myself for Loving You”、《钢铁巨人》、卡梅伦·克罗的青春片《情到深处》、库布里克的《闪灵》、奥逊·维尔斯的《公民凯恩》等元素纷纷出现在影片中时,作为观众我当然非常感动和愉悦,甚至有种身份认同的狂喜。更主要的是,随着这部1.75亿美元预算的商业大片推向全球市场并取得成功,游戏、动漫等各种亚文化再次展现魔力,向世人宣告它们存在的意义,并由此进一步融入、影响着主流文化和大众。
亚文化(Subculture)是大卫·雷斯曼(David Riesman)在1950年提出的一个概念,他认为:大众是“消极地接受了商业所给予的风格和价值”的人,而亚文化则“积极地寻求一种小众的风格(在当时为热爵士乐)”。换句话说,亚文化涉及了一种身份的自我定义:你喜欢《侠盗猎车5》,我喜欢《舰娘》;你喜欢凶猛的速度金属,我喜欢微妙感性的后摇;你喜欢寺山修司,我喜欢哈维尔·多兰……正是这些亚文化的元素,在我们共同(且多少有些乏味)的吃饭工作睡觉之外,定义了我们独特的身份,让我们可以在社交网络上通过这些元素来相互指认,找到共同话题,加入某个圈子。
《头号玩家》绝对是对上世纪80年代到2000年代一次亚文化的巡礼,其符号的丰富性和广泛性令人咋舌!极少有电影能将数以百计的游戏、影视、音乐、动漫典故(当然版权是个极高的门槛)运用自如。集中展现亚文化元素的背后,是一种令往日流行文化登堂入室的潜在野心。很多导演都在自己的电影中致敬青少年或童年时深受影响的亚文化,并由此赋予它们新的活力——JJ·艾布拉姆斯的《超级8》、迈克尔·贝的《变形金刚》、德尔·托罗的《环太平洋》、意外大爆的《银河护卫队》、维伦纽瓦致敬经典的《银翼杀手2049》、诺兰的《致命魔术》,包括美剧《怪奇物语》、《西部世界》……无不带有浓厚的怀旧色彩,以及大量亚文化元素的呈现。就像尼尔·盖曼在《美国众神》中喻示的:汽车之神、高科技之神、媒体之神靠着无数当代信奉者的崇拜而获得神力!
本质上,这和国内导演冯小刚拍《芳华》、张艺谋拍《山楂树之恋》、管虎拍《老炮儿》是一致的。但60到80年代的我们,文化上总体是极度匮乏甚至是畸形的。因此很难在电影中呈现丰富且具有长久活力的亚文化元素。无论文工团、忠字舞还是霹雳舞、喇叭裤,或者胡同碴架,这些曾经的符号与国人的当代生活都已经断裂开了。而在美国并不存在文化断代或割裂的现象,因此就让人感到:好莱坞的复古并非完全向后看,甚至有重新引领潮流的前瞻趋势,而我们这里的怀旧往往是单纯的回望。
怀旧并不是一单万能灵药——很多电影(包括国内)用到了大量怀旧元素,但并没有成功打动观众。你不能只是把过去的文化元素呈现在电影上,就叫怀旧了。你需要去营造一种氛围,去告诉观众,你呈现的东西是多么独特,多么值得怀念,多么动人……这种独特和动人往往连观众自己都一无所知,当他看到电影时,才忽然怀想起曾经打游戏、哼唱流行金曲、和伙伴们分享动漫的岁月,意识到那段岁月对自己多么美好,多么有价值。只有这时,电影才成功“催眠”了观众,让他们集体进入到一种虚幻但又有真实基础的梦幻世界中去。
在这里,斯皮尔伯格又一次展现出他作为造梦大师的极高水准!《头号玩家》营造出了“绿洲”这样一个可以让70后80后90后乃至00后都可以找到归属感的梦幻之地。更重要的是,影片代表了一种价值的重新建立(特别是在中国):以前人们认为打游戏/看动漫是纯粹的消遣(娱乐),是为了杀时间;不承认游戏是文化,不认为游戏中的纪录或对游戏的探索研究是有价值的。今天,这些价值观已经被动摇了。影片中绿洲的创始人哈利迪就是这样一个极客/宅男代表:他一生孤独,与合作伙伴闹崩,跟心爱的女性擦肩而过。一生唯一的成就就是虚拟游戏世界绿洲。不过,他留下的最大财产其实不是价值千亿美元的绿洲股份,而是他自己——他玩过的游戏,听过的音乐,看过的影视……所有这些亚文化元素,组成了他的一生,也最终造就了绿洲世界。影片中的三个谜题,就是藉由这些文化符号作为桥梁,走进哈利迪的内心世界。想想看,现实中的乔布斯、扎克伯格、埃隆·马斯克……不都是哈利迪一样的人物吗?
我曾经在文章中分析过,几乎所有涉及虚拟空间的科幻电影,本质上都是对1939年的影片《绿野仙踪》(The Wizard of Oz)的一种重写:同样是一个人坠入另一个世界,他/她必须打败黑巫师,回到自己的世界中去。当然,这个主题最早的源头,其实是1865年刘易斯·卡罗尔的小说《爱丽丝漫游仙境》!《创战纪》《黑客帝国》乃至《红辣椒》《盗梦空间》等等无一例外。
很难相信《头号玩家》这样一部风格华丽,运镜夸张大胆的影片出自72岁的斯皮尔伯格(以及他的老搭档,摄影师卡明斯基)之手!影片对虚拟空间/VR的呈现是电影史上最出色和独特的一次。之前很多涉及虚拟空间的影片中,进入虚拟空间的过程基本都像在做梦,即人的意识从现实世界进入到电脑的虚拟空间中去,肉身成了无意识的躯壳。即使《黑客帝国》,也只提到了在虚拟空间死亡会令肉体承受不住而导致真正死去。《头号玩家》中设计了完善的VR系统,进入绿洲中的角色在现实世界中仍然是意识“在线”的。影片中,现实与虚拟世界之间,人的肉体和意识是双重对应的。电脑空间不再仅仅是一个梦境,它无比真实,是另一种现实。
《头号玩家》结尾,导演斯皮尔伯格用《公民凯恩》中的经典元素“玫瑰花蕾”点题。其实,影片中无数令我们难忘的形象,各种亚文化元素,不就是我们为之倾心的玫瑰花蕾么?
这是我在电影院里面哭的最厉害的一次,然后我哭着下了电梯,哭着走进星巴克,现在我写这篇影评,我还在哭。
一切将这部电影当作亚文化狂欢或一种消费符号堆砌的人,都是对这部电影的亵渎,我诅咒一切以彩蛋或考据的方式解读这部电影的人。
这部电影是对我们所处的这个时代,如何重新塑造乌托邦的最美好的祝愿与期待。
1 乌托邦的需要
现实世界确实已经千疮百孔了,对虚拟世界的需要其意义在于我们已经无法在现实世界中找到任何的意义。从不知道什么时代开始,也不为我们所知的缘由,宗教的期待结束,新教的期待结束,科学的期待结束,现代社会的期待结束。我们不得不面对仅仅余下消费与快感的一地鸡毛。这就是为什么对这样的一部电影,我们依然只能做消费化的解读。
找到里面的所有彩蛋的表象,却无法读出里面的任何意义。
如果人类还有一次机会,能够建立起我们的乌托邦,那就是在一个统一而博大的虚拟世界之中了。因此这部电影具有极强的时代性。
2 乌托邦的所有精神
这部电影完美的展现了这个乌托邦再造的所有要素和过程。
- 一个天才的想法(霍勒迪的初代绿洲)
- 英雄主义(绿洲五强)
- 无私(主角将权力分享给五强)
- 精英精神(五强每个人的牺牲和里面另一个高级玩家的自私)
- 对资本主义的脱离(对IOI的对抗)
- 共同意志(所有人的参与)
- 不断的克服我们曾经错误的勇气(霍勒迪的彩蛋的意义和另一位创始人的出现)
- 对真实的尊重(保留真实世界)
这部电影完美的还原了这个乌托邦建立的所有要素和细节,这里面的每一个其实在我们的真实世界都已经失去了。
天才早早的被现实的名利或自尊心腐蚀,普通人丝毫也不相信自己可以成为英雄,仅仅能够无力的苟延残喘自己破碎的生活,在我们有机会的时候,用法律的框架彼此限制和干预,还以为这是最伟大的发明,不仅自己否定成为卓越的可能,还以犬儒的方式嘲弄一切成为卓越的尝试,一头扎进资本主义文化,要么拥抱消费,要么拥抱金钱的游戏。然后回到网上互相攻击和谴责,以他人的苦难和不利的境遇为乐,将所有的错误归咎于他人而不是我们自己,接受网上一切将他人描绘的愚蠢或背德的描述,逃离真实的压力和重量,在互联网上寻找一些轻巧的娱乐。
因此当这些伟大的精神被恰如其分的展现在一部电影中的时候,这个展示本身才显得如此动人,这种感动本身蕴含着对逝去的珍惜和感怀。向一切美好都丧失之时,人们于夜里围坐在废墟与营火前,想起往日的荣耀和美好,没有人能忍住哭泣。
3 一部完美的电影,也许不那么完美
这是我看过的又一部完美的电影,在融合商业电影与理想主义上,这部电影已经做到了极致。商业的部分节奏把握非常精确,理想的部分塑造的完整,立意很高,在电影院中丝毫感觉不到时间的流逝,看完之后又有持续的触动和思索。
但不那么完美的部分,就是这部电影实在是太理想主义,里面的正面角色完美无暇,而其他人也异常的无私,让这部电影丧失了不少的真实的深度。
不过如果理想主义最完美的形态,不考虑其真实性的形态,确实也需要一种表达,历史上很多戏剧和文化作品,也都在做这样的描述,在对理想的全面刻画上,这部电影已经做到了几乎完美。
4 重回现实
现在我坐在这个星巴克,电影中的理念世界在我头脑中一点点消退,现实残酷的真实感再次袭来。我四周是懦弱又短视的人群,目力所及之处全是消费的符号和价格标签,若有人许诺对于这个花花世界的掌控,怕是很少的人能够抵御这样的诱惑。
但是,但是,乌托邦确实就要建造于这样的世界上,包含了对我现在看到所有人的改变,和我看到的所有事物的改变。
我们将要付出比电影中可能多出百倍千倍的努力,并花上更长久的时间,才能哪怕仅仅是拖缓这个世界坠落的速度。而我们可能要再花上再有千倍的时间和力量,才会让乌托邦真的降临。
在这千万里苦路之上,有这样的电影聊以慰籍,并让我们一睹乌托邦的光芒和美好,无数次提醒我们这一切值得期待,并为之无数次重新出发而奉献出自己的一切。这部电影也就够了。
继续征程吧。
太好看了,我们这一代人的文化真的全在里面了,2045年你们要是建不出这样的虚拟世界,新年钟声敲响的一刻我立马举枪自杀
斯皮尔伯格就是那个头号玩家。
希望豆瓣也出VR版吧,然后我们懒洋洋傻乎乎躺在精神病角落,在豆瓣电影top250撕逼,在无人问津的9点自说自话,阿尔法城说不定还有幽灵出没。小豆不能换钱,紫豆用户是传说,该电影无法访问是恶势力的封锁,大蛋和阿北是彩蛋。嗯,谢谢你,这些年玩过的豆瓣。
看完之后,完全没感觉到这个电影有140分钟……时间过得好快……
就像第一次玩俄罗斯方块,那个竖条降落的时候的感觉。我没办法给出更高的评价了。
斯皮尔伯格把他对电影的梦想、热心、爱与情怀,浓缩到这部片子,通过极具年代感的经典电影和角色,又并茂高科技的现代游戏闯关,他拿手的、专注的、想诉说的都在这里给影迷情倾盆呈现,并在最后一句“谢谢你玩我的游戏”推向高潮,就像在银幕前看着他对我们说“谢谢你看我的电影”…泪奔
9。我爱这部电影,就好像我的梦想是能进入马丁·斯科塞斯的《出租车司机》,看罗伯特德尼罗枪杀嫖客和鸡头,营救朱迪·福斯特。所以,我爱这部电影。
游戏宅和影迷的春药!还原《闪灵》那场戏看到要爆炸了!值得去电影院刷十遍!
全场喊牛逼!没啥是斯皮尔伯格做不到的了,在一个商业片中把所有的特效情怀和爱结合得完整而彻底,让影迷乐迷游戏迷接二连三地高潮,即使都不是也能看得花枝乱颤,这样应该算是完美了吧。而最后也竟然默默抹了把眼泪…Reality is the only thing that is real.
这片讲述了“绿洲五人组”寻找终极彩蛋之旅:第一关告诉你,有时退一步,就是海阔天空;第二关告诉你,人生很短暂,关键的一步一定要迈对;第三关告诉你,不以输赢论英雄,找到乐趣、享受人生;最终关告诉你,别沉迷,活在当下。片中各种游戏、动漫、影视彩蛋信息量太大,必须多刷!
堪比“黑客帝国”的虚拟与现实切换,但没有苦大仇深的哲学思考,而是带着娱乐至死的精神,把影视游戏各种流行文化致敬了个遍。和当初的E.T.一样,童心未泯的斯皮尔伯格不经意就开启了电影的未来。宅男宅女们,欢迎来到VR纪元!(最后还不忘勿沉迷的忠告,赞赞赞~)
斯皮尔伯格是世界上最伟大的导演,他早就无须用作品证明这点,但一不小心,这部电影又给大家证明了一次!我都不记得上次在电影里目不转睛的看完一部电影,对导演的想象力佩服的五体投地是什么时候了,无论是影迷和游戏迷都能从这部电影里看到满满的爱,无处不在的彩蛋又时刻在唤醒我们心底的这份爱。
好想在有生之年玩一场全民大战马化腾
公民凯恩串起了闪灵、鬼娃、高达、哥斯拉、亚基拉、街霸、铁巨人、金刚、龟波气功……,加上迪斯科音乐和各种游戏卡,简直是是一部全球世纪流行文化编年史。感谢撕皮儿剥壳,把我们这些大孩子一把拉回追看《回到未来》和《夺宝奇兵》的神奇年代,跟着逼真的特技和癫狂的想象去重温我们的“玫瑰花蕾“。
恕我直言,比老斯会拍爆米花电影的人还没出生吧?玩梗玩的贼6,金刚、侏罗纪、异形、哥斯拉......闪灵那段更是惊艳到爆炸,惊喜一个接一个的来!还有能不能轻虐我们钢铁巨人啊,心疼死了~
其它都挺好。但是你拍了一部片,讲述了一个在游戏里找到挚友,搞到真爱,还一夜暴富成为人生赢家的故事,最后告诉我只有现实是唯一的真实,不觉得结论太苍白了吗?强行政治正确吧。
走马观花的IP大赏,剧情人物基本不通,鸡汤也撒得不知所云。适合跟塑料姐妹们一起假嗨
要哭了,每个友邻都是五星好评,而我羞愧地半路睡着了……就感觉故事蛮老套的,那些让人嗨的点,心里只是“哦”了一下。
众里寻蛋千百度,玫瑰花蕾却在灯火阑珊处。“谢谢你玩我的游戏。”——谢谢你拍这样的电影。
大开眼界!对我这个只玩过斗地主的电脑游戏盲来说,《头号玩家》的内容确是匪夷所思。年轻观众欢呼雀跃的无数“彩蛋”我常常无从辨识,一头雾水,但是观影体验仍然痛快、满足。比我小四岁的老导演斯皮尔伯格,如此旺盛的艺术想象力和娴熟才华,让人佩服不已。后半部渐显落套,也无可苛求。